Technical Art3 마야 파이썬 스크립팅 예제: 1/3의 면을 랜덤선택하여 머터리얼 바꾸기 서론 마야 스크립트에 관해서 올리는 첫 글이네요. 마야 스크립트 관련해서 공부하려니까 파이썬은 해본 적도 없고, 또 정보는 진짜 한국어로 된 건 전멸했다시피 해서.. 많이 애를 먹었습니다. 3Dsmax도 스크립트 관련 자료가 많은 건 아닌데 누군가 써놓은 글을 인용하자면 "마야 스크립트 관련 자료는 는 국내에서는 씨가 말랐다."는 표현이 너무나 와닿을 정도로 자료가 없는 것 같습니다..그럼에도 불구하고!! 마야를 하기로 했으니.. 스크립트 관련포스팅을 해보려고 합니다. 파이썬기초야 뭐 검색해도 좋은 블로그들이 너무 많고, 마야자체만 공부하려고 해도 마찬가지로 유튜브나 블로그에 워낙 좋은 글들이 많으니 저는 제가 상대적으로 찾기 힘들었던 예제를 보여드리면서 "스크립팅을 배워서 어떻게 활용하는가?"에 대한 .. 2023. 10. 9. 마야에서 작업 후 유니티로 옮기는 과정에 대한 팁 - 서론 유니티 카테고리에 글을 올릴까 하다가, 마야 작업하시는 분들이 아무래도 더 해당되는 것 같아서 마야 카테고리로 집어넣었습니다 ㅎㅎ 다만 유니티를 주로 다루시는데 마야를 쓰게 되신 분들이 혹시나 있을까 하여 마야를 쓰시는 분, 유니티를 쓰시는 분 모두 고려해서 글을 작성하였습니다. - 목차 그냥 마야에서 작업해서 FBX로 넘기면 되는 것 아닌가? 유니티와 마야는 메쉬와 머터리얼 시스템이 다르다 프로그램 추천 - NVIDIA Texture Tool https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-exporter 그냥 마야에서 작업해서 FBX로 넘기면 되는 유니티에서 쓸 수 있는 것 아닌가? 결론적으로 말하면 아닙니다. 마야에 Send To Unity라는 기능.. 2023. 10. 7. 유니티 VFX 그래프와 파티클 시스템 비교 VFX가 기존 파티클 시스템 보다 항상 우위에 있다는 식의 글을 몇 번 본 적이 있어서. 유니티 공식자료를 나름대로 최대한 객관적으로 정리해 보는 포스팅입니다. VFX, 슈라켄 뭐가 다른가? 마지막에 리스트형식으로 다시 한번 정리하겠지만, 제일 큰 차이점은 아무래도 슈라켄(파티클시스템)은 CPU를 거쳐서 GPU에게 파티클을 그리도록 요청합니다. VFX는 GPU에게 직접 요청합니다. 여기서 흔히 말하는 VFX를 사용하는 것의 장점들이 파생된다고 할 수 있습니다. VFX의 장점 이로 인해서 파티클 시스템은 무리하게 파티클을 생성할 수가 없습니다. 당연히 오버헤드가 어마어마하게 발생하니까요.. 반면에 VFX Graph는 직접적으로 접근할 수 있기 때문에 수백만 개의 파티클을 생성하는 것에도 큰 무리가 없습니다.. 2023. 9. 2. 이전 1 다음 반응형