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Unity4

오리를 클릭하면 도망갔다가 돌아오는 로직 만들기 (feat. 닷트윈(DoTween)) 나름 실력 키우겠다고,닷트윈 안쓰고 코루틴으로 끙끙거리면서 만들다 보니, 개발속도가 너무 늦어지고, 한 달밖에 안 지났는데 코드가 너무 복잡해서 유지보수가 너무 힘들었습니다. 이에 닷트윈을 활용해서 리팩토링을 해보았습니다.(사실상 코드 갈아엎다시피 해서 새로 기능구현 한 것이나 마찬가지긴 합니다..ㅎㅎ). 구현하고 나니까 하나의 예제로서 포스팅하기도 좋고, DOTween의 여러 기능을 한 번에 보여드릴 수 있을 것 같아 공유합니다. 이번 포스팅으로 닷트윈에서 나름 유용하게 쓸 수 있는 닷트윈의 7가지 API를 구경하실 수 있습니다. 당연하게도 모두 DOTween 다큐멘테이션에 있는 내용을 예제에 맞게 설명한 포스팅이니 혹시나 API설명이 부족하다고 느끼시거나 자세한 사용법, 파라미터를 알고 싶으시면 꼭 .. 2023. 10. 26.
유니티의 노말맵으로 시작하는 몇가지 이야기 목차 - 서론 - 왜 노말맵을 쓰는가? - 노말맵의 역사(?) : 범프맵과 디스플레이스먼트 맵, 그리고 노말맵 - 여담: 애니메이션으로 메쉬와 머터리얼을 컨트롤하면 되지 않나요 서론 게임개발에 대한 개념과 유니티를 공부하면서, 텍스쳐를 배울 땐 특히 의문 투성이었습니다. 왜 노말맵이라는 개념을 쓰는지, 머터리얼을 다루기 위한 요소가 뭐 이리 많은지, 또 쉐이더는 뭐 이리 복잡한지.. 다시 그때로 돌아간다면 기초적인 배경을 알고 공부했더라면 조금 더 뇌리에 박히게 공부할 수 있었지 않나 싶습니다. 그래서 혹시나 제가 가졌던 몇 가지 의문에 대한 이야기를 풀어보려고 합니다. 왜 노말맵을 쓰는가? 이 질문은 정말 말 그대로입니다. 유니티의 머터리얼을 다루시다 보면 노말맵이라는 개념을 보시게 될 텐데, 왜 굳이.. 2023. 10. 14.
유니티 모바일 게임 최적화 기법 -서론- 개요 얼마 전 개인적으로 진행하는 프로젝트에서 저 사양을 컴퓨터를 타깃으로 제작하던 중, 한정된 예산으로 인하여 점점 타깃 하드웨어 성능이 내려가게 되었습니다. 이참에 최적화가 어느 정도 많이 들어가는 모바일로 타깃을 정해버리기로 하였고요. 이에 유니티 공식 자료나, 여러 글을 참고해 봤습니다. 사실 모바일이라고 크게 다를 것 없고, 몇 가지만 더 주의하면 되겠거니 싶었는데 정 반대더군요. 즉 모바일게임을 만들려면 생각보다, 최적화가 속된 말로 힘들게 들어가야 한다는 것을 알게 되었습니다. 힘들게 최적화를 해야 한다는 의미는 말 그대로 최적화를 해야 할 영역이 한 두 곳이 아니라는 말입니다. 이전에 최적화 관련해서 이야기를 나누다가, " 텍스쳐만 고해상도가 아니면 된다" "메쉬의 폴리곤 수를 줄이면 된다.. 2023. 8. 28.
Unity의.Net은 MS의.Net과 다르다 ✍개요 C# 혹은 Unity를 많이 사용하셨던 분들은, 미들웨어 및 닷넷 프레임워크(.NetFramework)에 대해서 익히 알고 계실 겁니다. 유니티는 게임 콘텐츠 작성에 C#을 사용하고 있기 때문이지요. 즉 Unity에서의 닷넷은 MS의 닷넷과 다릅니다. 이 때문에 프로그래머는 이를 잘 숙지하고 있어야합니다,특히 엔진 개발자라면 더욱 더 말이죠. C++과 다르게 메모리관리를 자동으로 하는 C#이기에, 이를 잘 숙지해야 메모리관리를 능숙하게 할 수 있기 때문입니다.이에 Unity .NET의 구조를 보면서 어떻게 다른지 전반적으로 알아보려고합니다. 📌유니티가 사용하는 .NET (스크립트, 백엔드) 유니티에서 사용하는 .NET은 두가지 종류가 있습니다. 각각 MONO와 IL2CPP입니다. 차이점을 간략하게.. 2023. 8. 22.
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