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Unity4

유니티의 노말맵으로 시작하는 몇가지 이야기 목차 - 서론 - 왜 노말맵을 쓰는가? - 노말맵의 역사(?) : 범프맵과 디스플레이스먼트 맵, 그리고 노말맵 - 여담: 애니메이션으로 메쉬와 머터리얼을 컨트롤하면 되지 않나요 서론 게임개발에 대한 개념과 유니티를 공부하면서, 텍스쳐를 배울 땐 특히 의문 투성이었습니다. 왜 노말맵이라는 개념을 쓰는지, 머터리얼을 다루기 위한 요소가 뭐 이리 많은지, 또 쉐이더는 뭐 이리 복잡한지.. 다시 그때로 돌아간다면 기초적인 배경을 알고 공부했더라면 조금 더 뇌리에 박히게 공부할 수 있었지 않나 싶습니다. 그래서 혹시나 제가 가졌던 몇 가지 의문에 대한 이야기를 풀어보려고 합니다. 왜 노말맵을 쓰는가? 이 질문은 정말 말 그대로입니다. 유니티의 머터리얼을 다루시다 보면 노말맵이라는 개념을 보시게 될 텐데, 왜 굳이.. 2023. 10. 14.
유니티에서 HDR 컬러 컨트롤 하기 서론 유니티 쉐이더에서 COLOR와 HDR COLOR 이렇게 두가지 색상방식으로 컨트롤 할 일이 종종 있으실 겁니다.. HDR은 (High Dynamic Range)의 약자인데, 이름에서 유추되듯, 일반적으로 색상,밟기범위인 0~1 보다 훨씬 높게 조정할 수 있습니다. 이를 통해 매우 밝은색 혹은 포스트 프로세싱 효과와 결합해서 블룸효과를 낼 때 용이하게 사용되기도 합니다. 인스펙터에서는 위 사진처럼 구성되있습니다. 일반적인 RGB화면에 아래 Intensitiy값이 슬라이더 방식으로 조절할 수 있도록 추가 되어 들어가있습니다. 인스펙터 창에서 손쉽게 조절 할 수 있죠. 근데 스크립트로는 어떻게 조절할까요? 제 경험상 난감한 건 스크립트로 조정하려고 했는데도, HDR COLOR 인스턴스를 따로 만들거나 하.. 2023. 9. 13.
유니티 모바일 게임 최적화 기법 -서론- 개요 얼마 전 개인적으로 진행하는 프로젝트에서 저 사양을 컴퓨터를 타깃으로 제작하던 중, 한정된 예산으로 인하여 점점 타깃 하드웨어 성능이 내려가게 되었습니다. 이참에 최적화가 어느 정도 많이 들어가는 모바일로 타깃을 정해버리기로 하였고요. 이에 유니티 공식 자료나, 여러 글을 참고해 봤습니다. 사실 모바일이라고 크게 다를 것 없고, 몇 가지만 더 주의하면 되겠거니 싶었는데 정 반대더군요. 즉 모바일게임을 만들려면 생각보다, 최적화가 속된 말로 힘들게 들어가야 한다는 것을 알게 되었습니다. 힘들게 최적화를 해야 한다는 의미는 말 그대로 최적화를 해야 할 영역이 한 두 곳이 아니라는 말입니다. 이전에 최적화 관련해서 이야기를 나누다가, " 텍스쳐만 고해상도가 아니면 된다" "메쉬의 폴리곤 수를 줄이면 된다.. 2023. 8. 28.
Unity의.Net은 MS의.Net과 다르다 ✍개요 C# 혹은 Unity를 많이 사용하셨던 분들은, 미들웨어 및 닷넷 프레임워크(.NetFramework)에 대해서 익히 알고 계실 겁니다. 유니티는 게임 콘텐츠 작성에 C#을 사용하고 있기 때문이지요. 즉 Unity에서의 닷넷은 MS의 닷넷과 다릅니다. 이 때문에 프로그래머는 이를 잘 숙지하고 있어야합니다,특히 엔진 개발자라면 더욱 더 말이죠. C++과 다르게 메모리관리를 자동으로 하는 C#이기에, 이를 잘 숙지해야 메모리관리를 능숙하게 할 수 있기 때문입니다.이에 Unity .NET의 구조를 보면서 어떻게 다른지 전반적으로 알아보려고합니다. 📌유니티가 사용하는 .NET (스크립트, 백엔드) 유니티에서 사용하는 .NET은 두가지 종류가 있습니다. 각각 MONO와 IL2CPP입니다. 차이점을 간략하게.. 2023. 8. 22.
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