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유니티2

유니티의 노말맵으로 시작하는 몇가지 이야기 목차 - 서론 - 왜 노말맵을 쓰는가? - 노말맵의 역사(?) : 범프맵과 디스플레이스먼트 맵, 그리고 노말맵 - 여담: 애니메이션으로 메쉬와 머터리얼을 컨트롤하면 되지 않나요 서론 게임개발에 대한 개념과 유니티를 공부하면서, 텍스쳐를 배울 땐 특히 의문 투성이었습니다. 왜 노말맵이라는 개념을 쓰는지, 머터리얼을 다루기 위한 요소가 뭐 이리 많은지, 또 쉐이더는 뭐 이리 복잡한지.. 다시 그때로 돌아간다면 기초적인 배경을 알고 공부했더라면 조금 더 뇌리에 박히게 공부할 수 있었지 않나 싶습니다. 그래서 혹시나 제가 가졌던 몇 가지 의문에 대한 이야기를 풀어보려고 합니다. 왜 노말맵을 쓰는가? 이 질문은 정말 말 그대로입니다. 유니티의 머터리얼을 다루시다 보면 노말맵이라는 개념을 보시게 될 텐데, 왜 굳이.. 2023. 10. 14.
유니티 모바일 게임 최적화 기법 -서론- 개요 얼마 전 개인적으로 진행하는 프로젝트에서 저 사양을 컴퓨터를 타깃으로 제작하던 중, 한정된 예산으로 인하여 점점 타깃 하드웨어 성능이 내려가게 되었습니다. 이참에 최적화가 어느 정도 많이 들어가는 모바일로 타깃을 정해버리기로 하였고요. 이에 유니티 공식 자료나, 여러 글을 참고해 봤습니다. 사실 모바일이라고 크게 다를 것 없고, 몇 가지만 더 주의하면 되겠거니 싶었는데 정 반대더군요. 즉 모바일게임을 만들려면 생각보다, 최적화가 속된 말로 힘들게 들어가야 한다는 것을 알게 되었습니다. 힘들게 최적화를 해야 한다는 의미는 말 그대로 최적화를 해야 할 영역이 한 두 곳이 아니라는 말입니다. 이전에 최적화 관련해서 이야기를 나누다가, " 텍스쳐만 고해상도가 아니면 된다" "메쉬의 폴리곤 수를 줄이면 된다.. 2023. 8. 28.
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